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Ciudad

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Al fundar una ciudad, tendrás que escoger la región y el terreno donde emplazarla. Las ubicaciones y sus beneficios correspondientes se muestran en la lista de la derecha. Por ejemplo, si fundas una ciudad en Montaña, todas las tropas que pongas a defenderla perderán un 8% en ataque pero aumentarán un 12% su defensa. También crecerá un 10% menos de población, sin embargo cada ciudad en Montaña tendrá bonificado la producción de hierro (+40%) y mithril (+30%) por lo que sería una buena estrategia desarrollar mina de hierro y mina de mitrhil a full en las ciudades que tengas en ese terreno.

Listado de terrenos
Ubicación Ataque Defensa Crecimiento Otros
1.jpg Llanura (LLA) +5% -10% +10% +80% Alimentos
2.jpg Bosque (BOS) -5% +10% +5% +100% Madera
3.jpg Montaña (MON) -8% +12% -10% +40% Hierro, +30% Mithril
4.jpg Río (RIO) -15% +5% +8% +140% Agua
5.jpg Costa (COS) -10% +0% +15% +60% Alimentos
6.jpg Colina (COL) -5% +5% +3% +30% Gemas, +60% Piedra
7.jpg Ciénaga (CIE) -5% +20% -10% -
8.jpg Desierto (DES) +5% +20% -15% -
9.jpg Volcán (VOL) +4% +4% -5% +20% Maná
  • Producción. Cada ciudad produce cierta cantidad de recursos que dependen de la población de la misma y de los edificios que se hayan construido, siendo ésta mayor cuantos más edificios y población poseas. Lo que produce cada ciudad se acumula en tu cuadro de recursos y se actualiza cada día que pasa en el juego.
  • Edificios. Construir edificios será de suma importancia tanto para la producción, como para aumentar los diferentes estados de una ciudad (Felicidad, higiene, corrupción, etc), el crecimiento diario de población, la producción de fama y para aumentar las defensas.
  • Adversidades y prosperidades. Cuando a uno de los estados en una ciudad (Felicidad, Cultura, Religión, etc.) se le enciende una cruz roja, esa ciudad estará en peligro de caer en una adversidad al día siguiente. Una ciudad bajo adversidad, no produce, ni crece, ni genera tropas, y hay que esperar un numero indeterminado de días hasta que desaparezca. Para evitar caer en adversidades, se aconseja aumentar los edificios que afecten directamente al problema de la ciudad, como por ejemplo Coliseo para aumentar la Felicidad, Escuelas para aumentar Cultura, etc. Sin embargo, si mantiene todos sus estados correctamente y con stick verde, puede entrar en Prosperidad con lo que obtendrá un beneficio extra. Si una ciudad entra en Prosperidad, no podrá caer en adversidad al siguiente paso de día, aunque sí podrá ser afectada por las adversidades producidas por una derrota en manos de elfos oscuros (Hostigamiento) o Nomuertos (Peste Negra).
  • Tropas. Las ciudades generan tropas cada día que pasa, pero eso no significa que estén bajo tu mando. Tendrás que comprarlas. Para generar mayor número de tropas disponibles para comprar hay que aumentar el edificio Castillo. Para que vayan apareciendo tropas de mayor nivel, hay que esperar que la ciudad vaya creciendo en población. Cada 5.000 de población generarás un tipo más de tropas. Si tu ciudad tiene 52.000 habitantes antes del paso de día y crece 3.000, al siguiente paso tendrá 55.000 pero no producirá el nuevo nivel, sino hasta el siguiente paso de día, ya que para generar un nivel superior de tropas, la ciudad debe entrar al siguiente paso de día superando la población mínima necesaria. Si la ciudad tiene 43.700 habitantes y gastas fama para inmigración antes del paso de día y con ello obtienes 1.350 habitantes adicionales, tu ciudad entrará en el nuevo día con 45.050 habitantes, con lo cual estará en condiciones para ofrecer un nuevo nivel de tropas para comprar.
  • Puntos de Fama. Toda ciudad genera 1 punto por el solo hecho de ser, + 1 punto al día por cada 40 edificios. Por cada punto en Monumentos generará +1 más al día (máximo +10). Además las políticas de Tortura y Arquitectura ayudan hasta un máximo de +10 puntos de fama por día. Por último si una ciudad se defiende bien ante un ataque recibido ganará +5 puntos de fama extra. Existen otros factores a tener en cuenta para potenciar la producción de fama en tus ciudades, como bonos de región (si estas en un clan) y condición de Imperio Pacífico y el que se tengan Maravillas construidas.
  • Ciudad desmotivada. Una ciudad a partir de 50.000 habitantes necesitará de 1.000 niveles de tropas (de cualquier tipo) por cada 10.000 de población para no perder su motivación. En una ciudad a la que ataquen estando desmotivada, sus tropas pierden -15% ataque, -15% defensa, -15% daño, -30% velocidad, -30% moral. Por ejemplo una ciudad de 60.000 de población necesita 6.000 niveles de tropas defendiendo, una de 80.000 necesitará 8.000 niveles de tropas, pero una ciudad con menos de 50.000 habitantes nunca podría estar desmotivada, por lo cual podrás defenderla a bajos niveles, aunque no quiere decir que de algún ataque no puedan conquistártela si no la cuidas bien.
  • Rutas comerciales. Cada ciudad puede trazar hasta 2 rutas comerciales con otras ciudades tuyas o de otro imperio del clan al que pertenezcas (sólo se pueden hacer rutas cuando estas en un clan). Las rutas comerciales aumentan la cantidad de oro de tu imperio. Para calcular el oro que produce una ruta, se tiene en cuenta la menor población y el menor número de edificios de ambas ciudades. Además si ambas ciudades se diferencian por menos de 5.000 habitantes la ruta aumenta un +20% de oro, y si el total de edificios de ambas ciudades se diferencia por menos de 20, el oro aumenta otro +20%. Por lo tanto, lo más efectivo es hacer rutas con ciudades muy parecidas. Solicita a tus compañeros de clan que te pasen datos de tus ciudades para asegurarte de tener el máximo beneficio y recuerda actualizarlas al menos una vez a la semana.
  • Impuestos. Los impuestos son una forma efectiva de generar oro para tu imperio. Por defecto cada ciudad tiene fijados los impuestos en un 10%, sin embargo el jugador puede variar este valor en cualquier momento de la partida. Subir los impuestos aumentará el oro generado por la ciudad (los impuestos son individuales por ciudad), pero no todo es color de rosa ya que tienen una contra: Bajan mucho la felicidad. La baja en la felicidad puede llevar a Adversidades o por lo menos evitar que se generen Prosperidades como "Felicidad" en las ciudades a las que le aumentes los impuestos. Una buena estrategia sería subir los impuestos al inicio de partida y corregir mediante la construcción de ciertos edificios la caída en felicidad. Luego te será más fácil ir controlando que la felicidad se mantenga siempre a tope para minimizar las Adversidades.