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Magias globales

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Introducción

Las magias son exclusivas herramientas de clanes. Sirven para otorgar ciertos beneficios a nuestro clan y perjuicios al clan rival. Para que puedas lanzar magias se necesita:

1) Que pertenezcas a un clan.

2) Que tengas reservas de Karma, Maná o ambas.

3) Que dispongas de un héroe Sacerdote, Mago o ambos (de niveles específicos).

4) Que tu clan tenga guerra declarada con otro/s clan/es.

5) Que tu clan se encuentre en "Rango de magias" con el clan enemigo.

Las magias lanzadas benefician o afectan a todos los imperios del clan destinatario a excepción de magias de maná sobre la raza Enanos los cuales como no pueden tener héroes Magos, no pueden lanzar Maná ni les afecta el lanzamiento de Maná de sus enemigos.

Magias de maná

magia1.gif Armagedón

  • Necesario: Mago nivel 20 (o superior)
  • Coste: 200.000 icon_mana.gif
  • Efecto: Elimina entre 1 y 3 puntos a entre 4 y 6 edificios aproximadamente, 10% de población y el 15% de tropas en todas las ciudades y héroes del enemigo.

magia2.gif Meteorito

  • Necesario: Mago nivel 16 (o superior)
  • Coste: 80.000 icon_mana.gif
  • Efecto: Destruye entre 1 y 2 puntos a entre 2 y 4 edificios aproximadamente en todas las ciudades.

magia3.gif Decadencia

  • Necesario: Mago nivel 14 (o superior)
  • Coste: 60.000 icon_mana.gif
  • Efecto: Elimina el 3% de tropas y 2% de población en todas las ciudades y héroes del enemigo.

magia4.gif Sufrimiento de los héroes

  • Necesario: Mago nivel 9 (o superior)
  • Coste: 40.000 icon_mana.gif
  • Efecto: Los héroes pierden entre 1% y 5% de algunas de sus características. Hay un 50% de probabilidad de que pierdan el 10% de experiencia, hay un 25% de probabilidad de que pierdan una habilidad especial y pierden siempre entre 2 y 4 magias aprendidas (si las tuviese).

magia5.gif Evolución

  • Necesario: Mago nivel 6 (o superior)
  • Coste: 30.000 icon_mana.gif
  • Efecto: Héroes ganan un +1% de su experiencia. Para subir de nivel necesitan atacar o hacer Quests. Solo se puede lanzar a tu propio clan.


Magias de karma

magia11.gif Desvanecimiento

  • Necesario: Sacerdote nivel 20 (o superior)
  • Coste: 50.000 icon_karma.gif
  • Efecto: Se escogen 2 recursos al azar excepto Maná, Karma y Oro, y los elimina por completo de los imperios del clan escogido (que tenga guerra instalada).

magia12.gif Traición

  • Necesario: Sacerdote nivel 15 (o superior)
  • Coste: 40.000 icon_karma.gif
  • Efecto: Elimina el 3% de tropas de todos los héroes y ciudades.

magia13.gif Dimensión deformada

  • Necesario: Sacerdote nivel 12 (o superior)
  • Coste: 20.000 icon_karma.gif
  • Efecto: Roba 20 turnos a todos los imperios del clan escogido y añade 20 turnos a todos los imperios de tu clan.

magia14.gif Olvidar recuerdos

  • Necesario: Sacerdote nivel 8 (o superior)
  • Coste: 15.000 icon_karma.gif
  • Efecto: Le borra al enemigo información sobre últimos ataques (realizados y recibidos) y también sus informes de espionaje, excepto el de regiones.

magia15.gif Transmutación

  • Necesario: Sacerdote nivel 6 (o superior)
  • Coste: 15.000 icon_karma.gif
  • Efecto: Genera una cantidad entre 60.000 y 80.000 de Oro para cada imperio de tu propio clan.

Rango de magias

Las magias globales que no sean "evoluciones" o "transmutaciones", solo pueden ser enviadas a otro clan en guerra que posea un valor hasta 100% superior y 50% inferior que el nuestro. A eso se le llama "Rango de magias". El valor del clan se calcula al momento de declarar la guerra al clan enemigo, dato con el que suelen especular los líderes de clanes sacando y metiendo imperios del clan para variar así el valor del mismo, entrando o saliendo de ese rango de magias según sea necesario.

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