MENU

Ciudad

Saltar a: navegación, buscar

Las ciudades son el ingrediente básico para que tu imperio crezca. Podrás fundarlas, conquistarlas o saquearlas.

La ciudad produce recursos, oro, población y tropas. Además, cada día que pasa genera puntos de fama de acuerdo a la cantidad de edificios que tenga desaroollados, por ejemplo si tienes varias estrellas en Mina de Piedra, producirás más piedras en cada paso de día.

Al fundar una ciudad, tendrás que escoger la región y el terreno donde emplazarla. Las ubicaciones y sus beneficios correspondientes se muestran en la siguiente lista.

Por ejemplo, si fundas una ciudad en Montaña, todas las tropas que pongas a defender esa ciudad perderán un 8% en ataque pero aumentarán todas un 12% su defensa. También crecerá un 10% menos de población, sin embargo, cada ciudad que tengas en Montaña tendrá bonificada la producción de hierro (+40%) y mithril (+30%) por lo que sería una buena estrategia desarrollar minas de hierro y minas de mithril a tope en las ciudades que tengas en ese terreno.

Listado de terrenos
Ubicación Ataque Defensa Crecimiento Bonificación
1.jpg Llanura (LLA) +5% -10% +10% +80% Alimentos
2.jpg Bosque (BOS) -5% +10% +5% +100% Madera
3.jpg Montaña (MON) -8% +12% -10% +40% Hierro, +30% Mithril
4.jpg Río (RÍO) -15% +5% +8% +140% Agua
5.jpg Costa (COS) -10% +0% +15% +60% Alimentos
6.jpg Colina (COL) -5% +5% +3% +30% Gemas, +60% Piedra
7.jpg Ciénaga (CIÉ) -5% +20% -10% -
8.jpg Desierto (DES) +5% +20% -15% -
9.jpg Volcán (VOL) +4% +4% -5% +20% Mana
10.jpg Montaña Nevada (MNE) -10% +15% -8% -15% Alimentos, +100% Cristal
11.jpg Bosque Profundo (BPR) -10% +12% +0% +60% Madera, +30% Tablas
12.jpg Lago (LAG) -8% -6% +8% +30% Alimentos, +30% Agua, +10% Karma

NOTA: Ataque y defensa se refiere a que aumenta (o disminuye) esos valores a las tropas que pongas a defender la ciudad. Lo mismo para la población, referido a que bonifica o penaliza el crecimiento diario.


  • Producción. Cada ciudad produce cierta cantidad de recursos que dependen de la población de la misma y de los edificios que se hayan construido, siendo ésta mayor cuantos más edificios y población poseas. Lo que produce cada ciudad se acumula en tu cuadro de recursos y se actualiza cada día que pasa en el juego a las 22 horas (España).
  • Edificios. Construir edificios será de suma importancia tanto para la producción, como para aumentar los diferentes estados de una ciudad (Felicidad, higiene, corrupción, etc.), el crecimiento diario de población, la producción de fama y para incrementar las defensas de las tropas.
  • Adversidades y prosperidades. Cuando a uno de los estados en una ciudad (Felicidad, Cultura, Religión, etc.) se le enciende una cruz roja, esa ciudad estará elevado peligro de caer en una adversidad al día siguiente. Una ciudad bajo adversidad, no produce, ni crece, ni genera tropas, y hay que esperar un número indeterminado de días hasta que desaparezca por sí sola. Para evitar caer en adversidades, se aconseja aumentar los edificios que afecten directamente al problema de la ciudad, como por ejemplo Coliseo para aumentar la Felicidad, Escuelas para aumentar Cultura, etc. Por ejemplo, si se mantienen todos sus estados correctamente y con stick verde, la ciudad podría entrar en Prosperidad con lo que obtendrá un beneficio extra. Si una ciudad entra en Prosperidad, no podrá caer en adversidad al siguiente paso de día, aunque sí podrá ser afectada por las adversidades producidas por una derrota en manos de Elfos oscuros (Hostigamiento) o No-muertos (Peste Negra).
  • Tropas. Toda ciudad fundada se inicia con 600 niveles de tropas e incluye 2000 niveles extras disponibles para comprar. Las ciudades generan tropas cada día que pasa, pero eso no significa que estén bajo tu mando ya que tendrás que comprarlas. Para generar mayor número de tropas disponibles para comprar hay que aumentar el edificio Castillo. Ahora bien, para que vayan apareciendo tropas de mayor nivel para comprar, hay que esperar que la ciudad vaya creciendo en población. Cada 5.000 de población generarás un nivel más de tropas. Si tu ciudad tiene 52.000 habitantes antes del paso de día y crece 3.000, al siguiente paso tendrá 55.000 pero no producirá el nuevo nivel, sino hasta el siguiente paso de día, ya que para generar un nivel superior de tropas, la ciudad debe entrar al siguiente paso de día superando la población mínima necesaria. Si la ciudad tiene 43.700 habitantes y gastas fama para inmigración antes del paso de día y con ello obtienes 1.350 habitantes adicionales, tu ciudad entrará en el nuevo día con 45.050 habitantes, con lo cual estará en condiciones para ofrecer un nivel adicional de tropas para comprar.

NOTA 1: Una ciudad sin desarrollo de Castillos producirá cada día 50 niveles de cada tipo de tropa y podrás aumentar aproximadamente 50 niveles extra por cada estrella que desarrolles en el Castillo de tu ciudad, lo que hace un máximo de 550 niveles de cada tropa disponible para comprar cada paso de día (con castillos a 10 estrellas). Por ejemplo, con Castillos a 10 estrellas, generas +550 tropas de nivel 1, +250 tropas de nivel 2, +183 tropas de nivel 3, etc.

NOTA 2: La política Nobleza de la raza Humanos puede aumentar la cantidad de tropas hasta nivel 7 que produce una ciudad.

NOTA 3: Toda ciudad que cumpla ciertos requisitos tiene la posibilidad de adquirir la prosperidad "Reclutamiento" que añade a la producción de tropas un +10% extra en el siguiente paso de día.

  • Población. La primera ciudad fundada en tu imperio inicia con 5.000 habitantes. Cada ciudad fundada suma +1.500 habitantes, por lo que al fundar la segunda ciudad en tu imperio, ésta ya viene con 6.500 habitantes. La tercera vendrá con 8.000, la cuarta con 9.500 y así sucesivamente. Al mismo tiempo, en cada paso de día la ciudad crece una cierta cantidad de habitantes que dependerá de diversos factores, aunque a medida que transcurren los días de partida, ese crecimiento se reduce y llega a cero al alcanzar un máximo de 100.000 habitantes. Ser un imperio pacífico hará que tus ciudades arranquen con un 50% más de población inicial. Por ejemplo, la ciudad número 5 inicia normalmente con 11.000 de población, pero si la fundas siendo pacífico, esa misma ciudad vendrá con 16.500 habitantes. Esto es así hasta un máximo de 50.000 habitantes, luego cada ciudad que fundes vendrá con 50.000 habitantes, salvo que tu clan tenga la Maravilla Escuela de Colonización, en cuyo caso el máximo sube a 65.000 habitantes.
  • Puntos de Fama. Toda ciudad genera 1 punto por el solo hecho de ser ciudad, + 1 punto al día por cada 40 edificios construidos. Por cada punto en Monumentos generará +1 más al día (máximo +10). Además las políticas de Tortura y Arquitectura ayudan hasta un máximo de +10 puntos de fama por día. Por último si una ciudad se defiende bien ante un ataque recibido ganará +5 puntos de fama extra. Existen otros factores a tener en cuenta para potenciar la producción de fama en tus ciudades, como bonos de región (si estas en un clan) y condición de Imperio Pacífico y el que se tengan Maravillas construidas.
  • Ciudad desmotivada. Una ciudad a partir de 50.000 habitantes necesitará de 1.000 niveles de tropas (de cualquier tipo) por cada 10.000 de población para no perder su motivación. En una ciudad a la que ataquen estando desmotivada, sus tropas pierden -15% ataque, -15% defensa, -15% daño, -30% velocidad, -30% moral. Por ejemplo una ciudad de 60.000 de población necesita como mínimo 6.000 niveles de tropas defendiendo (no confundir con 6.000 tropas), una de 80.000 necesitará 8.000 niveles de tropas o más, pero una ciudad con menos de 50.000 habitantes nunca podrá estar desmotivada, por lo cual podrás defenderla con pocos niveles de tropas pero buenas, aunque no quiere decir que de algún ataque no puedan conquistártela si no la cuidas bien.
  • Rutas comerciales. Cada ciudad puede trazar hasta 2 rutas comerciales con otras ciudades tuyas o de otro imperio del clan al que pertenezcas (sólo se pueden hacer rutas cuando estas en un clan). Las rutas comerciales aumentan la cantidad de oro de tu imperio. Para calcular el oro que produce una ruta, se tiene en cuenta la menor población y el menor número de edificios de ambas ciudades. Además si ambas ciudades se diferencian por menos de 5.000 habitantes la ruta aumenta un +20% de oro, y si el total de edificios de ambas ciudades se diferencia por menos de 20, el oro aumenta otro +20%. Por lo tanto, lo más efectivo es hacer rutas con ciudades muy parecidas. Solicita a tus compañeros de clan que te pasen datos de sus ciudades para asegurarte de tener el máximo beneficio y recuerda actualizarlas al menos una vez a la semana, ya que el oro que genera cada ruta comercial está ligado a su desarrollo y población.

NOTA: Algunas razas disponen de una política llamada Rutas de contrabando que incrementan el oro diario por cada ruta comercial. También, incrementan el oro generado diariamente por rutas comerciales, los bonos de ciertas Regiones y la Maravilla Gran puerto mercantil, pero ese oro extra (de región y/o Maravilla) se verá reflejado solo en el apartado de Tu imperio.

  • Impuestos. Los impuestos son una forma efectiva de generar oro para tu imperio. Por defecto cada ciudad tiene fijados los impuestos en un 10%, sin embargo el jugador puede variar este valor en cualquier momento de la partida. Subir los impuestos aumentará el oro generado por la ciudad (los impuestos son individuales por ciudad), pero no todo es color de rosa ya que tienen una contra: bajan mucho la felicidad. La baja en la felicidad puede llevar a Adversidades o por lo menos evitar que se generen Prosperidades como "Felicidad" en las ciudades a las que le aumentes los impuestos. Una buena estrategia sería subir los impuestos al inicio de partida y corregir mediante la construcción de ciertos edificios la caída en felicidad. Luego te será más fácil ir controlando que la felicidad se mantenga siempre a tope para minimizar las Adversidades. Otra estrategia posible es bajar los impuestos a cero y subir al máximo el estado de Felicidad, de tal manera de maximizar la probabilidad de recibir prosperidad Felicidad al siguiente paso y compensar esa falta de oro por bajos impuestos.
(Volver a la Portada)
¿Quieres probar el juego? ENTRAR A JUGAR